¿Para qué nos pueden resultar útiles los videojuegos?

¿Para qué nos pueden resultar útiles los videojuegos?

Esta entrada está especialmente pensada para aquellos padres y madres interesados en el ocio digital de sus hijos para poder hacer un uso responsable de ellos durante este confinamiento que ya nos lleva manteniendo más de un mes en nuestras casas.

Y es que hace unos días tuve la oportunidad de participar en un webinar donde mostraba una serie de características de los videojuegos en relación a su contexto y sus potenciales beneficios, que podéis ver aquí abajo.

En Psicología, el comportamiento no se puede entender sin un contexto que le rodee y le provea de estímulos para reaccionar ante ellos con determinadas conductas. Desde el día 15 de Marzo de 2020 que se decretó el estado de alarma, y con un final todavía incierto, estamos confinados en casa sin posibilidad de salir más allá que para cuestiones de necesidad. Esto supone que nuestro entorno más directo se ha reducido a los hogares, eliminando infinitos estímulos que nos permitían relacionarnos con el mundo. Ante esta situación, ciertos comportamientos “ya no son” desadaptativos, si no que pueden llegar a ser necesarios. Por ejemplo lavarnos las manos con mucha frecuencia. Hace apenas unos meses, esta conducta concreta, repetida muchas veces al día, podía ser desadaptativa y suponer un TOC (Trastorno Obsesivo Compulsivo). Con el uso de videojuegos podría pasar algo parecido y convertirse en una ventaja para afrontar la cuarentena. Hay una serie de razones con las que validar esta postura, como por ejemplo la vasta cantidad de videojuegos online que nos ofrecen casi la totalidad de las plataformas actuales. No obstante, en estas líneas pretendo reflejar un análisis más profundo de estos para sugerir una reflexión sobre lo que podemos llegar a aprender de los videojuegos, incluso su comparación con el sistema educativo.

No me voy a centrar en una descripción detallada del funcionamiento del condicionamiento operante y la modificación de conducta, sino en aquellas características inherentes de ciertos videojuegos que explican su alta eficacia para convertirse en un tipo de ocio.

  • Más reforzadores y menos castigos. Los videojuegos están plagado de reforzadores, consecuencias agradables que los usuarios obtienen tras lograr un determinado objetivo. Aunque hay presencia de castigos, estos están presentes en mucha menor medida que los reforzadores. Esto implica que durante la experiencia de juego, el jugador pueda disfrutar casi constantemente de lo que hace.
  • Programas y tareas bien definidas. Casi todos los videojuegos nos ofrecen un apartado en el menú que nos indica cuáles son aquellos pasos que tenemos que dar para conseguir una meta determinada y obtener así una recompensa concreta. Restar incertidumbre al aprendizaje fomenta este mismo, por lo que el interés suscitado puede ser mayor.
  • Dificultad progresiva. En relación a las teorías de motivación-frustración, encontramos que para que se produzca un aprendizaje significativo y ajustado al ritmo individual, es necesario que la persona se vaya enfrentando a situaciones cada vez más complejas. En este caso, los videojuegos destacan por su programa de niveles, en los que los escenarios (juegos individuales) o rivales (juegos competitivos) son progresivamente más difíciles de superar. Si sumamos este hecho al programa bien definido de tareas mencionado anteriormente, y la información tan valiosa que nos arrojan las estadísticas, podemos tener un seguimiento de nuestro progreso que nos mantendrá “enganchados” a su práctica.
  • Recompensa inmediata. Obtener un aspecto, superar un “jefe” de una determinada fase, tener la posibilidad de poder empezar a competir en ligas, son ejemplos de recompensas que se adquieren inmediatamente tras conseguir un nivel u objetivo determinado. La contingencia entre comportamiento-consecuencia es más potente cuanto más rápido se obtiene el reforzador, es decir, la frecuencia de dicho comportamiento será más alta cuanto más rápido se obtenga el reforzador.
  • Posibilidad de repetir. Los videojuegos nos ofrecen la posibilidad de repetir una y otra vez determinados niveles del juego que incluso ya han sido superados. Recordemos que los objetivos son múltiples y muchas veces basta con completar uno u dos objetivos para completar un escenario completo, pero siguen habiendo metas “secundarias” para completar el desafío al 100%. Cuando el desafío no ha se superado, hay infinitas posibilidades más para hacerlo, y el castigo que obtenemos no es más esperar unos minutos hasta volver a la situación anterior. Esta posibilidad de repetir los ensayos afianzan aún más el desarrollo. Si lo comparamos con la escuela, y creamos la dualidad entre el videojuego, suspender un examen puede significar repetir un trimestre o un curso entero. En es este sentido las consecuencias son demasiado aversivas y el aprendizaje puede ir cargado de presión.
  • Reconocimiento social. Desde que existen las “arcade” ya disponíamos de registros que reflejaban las estadísticas de todos los jugadores. Este hecho puede producir competitividad y luchar por conseguir los mejores puntos para superar al adversario más duro. Además, la proliferación de juegos online y, sobre todo, la posibilidad de jugar en directo en plataformas como Twitch, YouTube o Facebook generan una retroalimentación entre el jugador y la comunidad que enriquece mucho más la experiencia.

 

En conclusión, toda esta serie de aspectos que contienen los videojuegos y que lo promueven como una herramienta de ocio muy válida, pueden ser extraídos para utilizarlos en la vida cotidiana o en la misma formación, de manera que el proceso de aprendizaje sea mucho más entretenido y eficaz que un aprendizaje tradicional. Lógicamente, desde aquí no se promueve abandonar las escuelas con la comparación que acabamos de hacer, sino reflejar la carencia que tienen éstas en comparación con este ocio digital y poder extraer de los mismos aspectos que resultan muy útiles para crear programas de aprendizaje.

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