El modelo de «Gaming House». ¿Es útil?

Aunque la transición que se produce de forma tan abrupta sea más que conocida para aquellos que viven día tras día sumergidos en el mundo de los deportes electrónicos, RIOT, una de las multinacionales más importantes de videojuegos del mundo, nos lo hizo ver mediante un vídeo de presentación en los «Worlds» de League of Legends en 2014.

Como comentábamos, existe una transición muy rápida de los jugadores que disfrutan jugando a su videojuego favorito, a dar el paso al mundo profesional. Y es que esto se produce en cuestión de pocos días. E incluso en cuestión de horas.

El mundo de los eSports en España se asemeja mucho al entorno profesional coreano. Podríamos decir, sin temor a equivocarnos que Corea del Sur es la madre del mundo profesional en este ámbito. Para entender cómo vive un profesional del LoL, o de cualquier otro videojuego, tenemos que puntualizar en dos aspectos contextuales su desarrollo personal:

  • Gaming House. Consiste en una casa donde conviven y cooperan tanto jugadores como cuerpo técnico de un club de eSports. Este tipo de casas suelen ser bastante grandes, ya que el concepto de rendimiento es calcado al de Corea, en las que van a pasar prácticamente las 24h del día. Desde un punto de vista psicológico, afirmamos que están asociadas profesión y vida cotidiana.
  • Bootcamps. A diferencia del contexto anterior, podríamos catalogar la Bootcamp como «Centro de alto rendimiento», donde los clubes se concentran normalmente en las ciudades en las que se va a competir, para así entrenar en los días previos a la competición. Debemos matizar que no poseen alojamiento, por lo que la profesión y vida cotidiana no están ligadas de manera contextual.

 

Y es que el ser humano es un ser social por naturaleza, necesita un contexto para relacionarse. He aquí el quid de la cuestión que TYM se plantea: ¿deberían los clubes dejar de copiar el modelo coreano y separar los contextos deportivos y los contextos cotidianos? ¿Favorecen las gaming house un consumo responsable?

En el deporte tradicional se habla del concepto de «sobreentrenamiento» cuando el deportista está sometido a cargas excesivas y continuas que no permitan una correcta recuperación y, por tanto, afectan negativamente al rendimiento deportivo, pudiendo hacerlo incluso a niveles de salud. Si nos paramos a pensar detenidamente sobre el concepto de «Gaming House», es mucho más probable que se produzca este «sobreentrenamiento», ya que el contexto está continuamente ligado al entrenamiento. Por otro lado, el contexto es un factor de condicionamiento de los individuos. Si un individuo relaciona sus fracasos a un contexto, por mero condicionamiento, su bienestar va a disminuir considerablemente. Y, en definitiva, repercutirá en su propio rendimiento. Por lo que, si el jugador fracasa de forma continua en una «Gaming House», se «tiltea» (se frustra) con sus compañeros, o cualquier otro aspecto negativo que pueda sucederle, relacionará este malestar al entorno. En este caso, a la «Gaming House».

En TYM consideramos que separar el contexto deportivo y el contexto cotidiano, favorece al bienestar psicológico del jugador, además de influir positivamente sobre su propio rendimiento.

Como reflexión, consideramos que simular un modelo de entrenamiento más parecido al deporte tradicional europeo en el cual, sólo en las horas de entrenamiento, se acude al contexto deportivo, influirá de forma positiva en el rendimiento y bienestar del jugador. En definitiva, en su salud mental.

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